top of page

Information

Archery Tag

Comme un jeu interactif, L'Archery Tag  offre un moyen passionnant et amusant pour les gens de tous les horizons et de tous les âges d'avoir l'occasion de découvrir le tir à l'arc.

 

Nous intervenons chez vous, dans un gymnase, un stade... Dans votre entreprise, votre école, votre collectivité, votre association... Pour un anniversaire, la fête communale,

un accueil de loisirs ou tout autre événement.

Deux équipes s'affrontent pour être la première à tomber toutes les cibles.

 

Tout en essayant de toucher d'autres joueurs avec les flèches,

vous pourrez être protégés par les obstacles artificiels et naturels,  qui ajoutent au défi une touche de stratégie.

Le jeu se termine de trois façons différentes: tous les membres d'une équipe adverse ont été touchés,  Les cibles d'une des équipes ont été touchés ou le temps imparti s'est écoulé.

 

Age Mini : 8 ans

Nombre de joueurs : 10/partie

Vitesse
Précision
Action
Cohésion
Stratégie

15€ les 3 scénarios

Adapté
à tout public !
Particuliers ,
Entreprises, CE,
ACM ,Collectivités...
 

REGLES DE JEUX
  • Règles de l’Archery Tag

  •  Chaque joueur porte une visière de protection réglée à sa taille et utilise un équipement qu’il aura contrôlé (état de l’arc et des flèches). Toute flèche détériorée ne doit pas être utilisée. Ne jamais tirer à vide (arc sans flèche).

  •  Chaque équipe tire depuis son camp sur les joueurs du camp adverse pour les éliminer ou sur la cible adverse pour éjecter les 3 plots.

  •  Les joueurs hors zone de jeu (dans les zones neutres) ne peuvent tirer sur un adversaire ou la cible adverse ou être touchés par des flèches.

  •  Les tirs dans l’arc ou après rebond au sol ne sont pas valides pour éliminer un joueur.

  •   Seuls les plots totalement éjectés de la cible sont considérés comme éliminés.

  •  L’élimination de tous les joueurs adverses ou des plots de leur cible donne la victoire.

  •  En cas de non élimination de tous les joueurs d’une équipe ou des 3 plots des cibles, la partie s’arrête après 10 minutes. La victoire revient à l’équipe qui compte le plus de joueurs en jeu et le plus de plots non éjectés de sa cible (total joueurs + plots).

  •  Chaque éliminé attend dans la zone de sécurité (zone neutre autour de son camp) avec sa visière en place.  Un joueur qui n’a pas de flèche peut en récupérer sur le terrain de jeu ou dans les zones neutres 

  •  Toute entrée en zone neutre doit être courte et uniquement pour récupérer des flèches.

  •  Un joueur éliminé peut revenir dans son camp lorsque ses équipiers éjectent un plot de la cible adverse.

  •  Un joueur qui parvient à attraper une flèche adverse en vol permet à un équipier de revenir dans son camp. Par contre si la flèche tombe au sol lors de la tentative d’interception, le joueur est éliminé.

Du tir à l'arc toute l'année !

Où vous voulez !

bottom of page